【シングル】ナットマンダver1.00【S2中盤使用構築】

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どうも、わっきぃです。
この記事はS2中盤で2000を到達した構築記事となります。
新PTの目処が立ったので、とりあえず公開して少しでも参考になればと思います。






・個別紹介

ボーマンダ 慎重@メガストーン
(メガ後)191-168-152-×-154-150
捨て身タックル/空元気/龍の舞/羽休め

H 16n-1
B<D
S 準速ミミッキュ抜き抜き、1舞で最速フェローチェとか最速メガフーディン抜ける

特殊低下力を種族値の暴力で起点にする。
地震無いけど、コケコは1舞捨て身で7〜8割くらい入るんで2舞しとくかナットで少し削っとけば怖くない。
ゲンガー入りは凍える風を非考慮で舞うのが良いと個人的に考えている。
環境的にリザードンやウルガモスが多いので、準速100族を抜くS153にする調整も考えたが、最速かどうかの判断が付かずにプレイングが不安定になるのを嫌ったのでこの調整のまま潜る事にした。
冷凍ビームを覚えるポリゴン2やクレセリアの減少に伴い氷による運負けの頻度はかなり減ったこと、弱体化による電磁波の減少に伴い、竜舞マンダの安定感は6世代の時と比べ飛躍的に向上したと考えている。




ナットレイ 呑気@食べ残し
181-114-167-×-168-22
ジャイロボール/守る/やどりぎのたね/ステルスロック

B<D
S再遅

バンク解禁に伴い、即採用を決めた。
カプ系に対して対面でかなり安定するコマであり、ステルスロックと含めてサイクルを回す上でかなり重要度の高いポケモン。
元々はDL対策を兼ねたD振りという6世代からの流用だが、今作ではテテフやレヒレ,コケコに強くなれるようDに振る理由が明確に増えたので、この調整はかなり安定してくれた。
レート当初はめざ炎の警戒をしていたが、テテフの眼鏡めざ炎以外はそこまで脅威ではなく、寧ろ起点になることを警戒してテテフ側は引いてくれることが多かった。
守るについては6世代同様打つタイミングをしっかり考えて、ギリギリまで打たないことを心がけたい。




ファイヤー 臆病@ゴツゴツメット
191-×-123-145-105-149
もえつきる/エアスラッシュ/鬼火/羽休め

H 16n-1
S 準速ミミッキュ抜き

本構築の物理受けポケモン。
ボーマンダを使う上でミミッキュに対する処理ルートは多い方が良いと考えて、当初はS1で使っていたゴツメファイアローを使用していた。
しかし技スペースや実数値の問題でファイアローではサイクルが回らないことが多々あり、炎の体で使用するならばファイヤーでも良いのでは?と考えて採用を決定。
挑発を覚えないため、2ウェポンで使用したがバシャーモへの処理速度が上がり、もえつきるという技の特性のおかげで物理岩技に対する耐性も強くなったので、使用感はかなり良かった。
またナットマンダで重いC4振りフェローチェの冷凍ビームが、ファイアローだと確3だがファイヤーであれば確4になるので、明確な差別化が出来ている。
スクラップ産のため、カロスマーク禁止に伴い使用が出来なくなるのが唯一厳しいところ。




マンムー 意地っ張り@突撃チョッキ
185-187-100-×-110-115
地震/つららばり/氷の礫/地割れ

6世代産の流用個体。
役割対象としていたチルタリスやサンダーが姿を消してしまい選出率が大幅に減少したため、要検討枠の1匹と思う。
しかし電気の一貫を切る枠として安定するコマであったので、使用を続けた。




カプ・コケコ 臆病@デンキZ
146-×-105-147-95-200
10万ボルト/マジカルシャイン/瞑想/羽休め

今構築の瞑想フェアリー枠。
瞑想1積デンキZでH振りギルガルドを飛ばすくらいの火力が有るので、有利対面で強気に瞑想を積むことが大事だと思われる。
羽休めはそこまで打つ機会が無かったので、耐久振りに変えるかサブウェポンを入れるなどの改良案が考えられる。
マンムーの選出率低下に伴い、ポリゴン2に対しての明確な処理ルートの1つとなり、先発性能も高いのでかなり信頼度は高い。




カプ・レヒレ 図太い@オボンの実
175-×-154-118-155-126
なみのり/ムーンフォース/挑発/しぜんのいかり

H 16n-1
B<D
S 最速テッカグヤ抜き抜き

基本選出となるナットマンダとの相性補完が優秀な枠として採用。
食べ残しをナットレイに回しているため、受け性能の向上を意図してオボンの実を持たせた。
オボンを持たせることで殻を破ったパルシェンのつららばり+ロックブラストを耐えるので、パルシェン入りの構築に対して積極的に選出していく。
また、ステロ+ムンフォで破っていないパルシェンを処理出来るので、殻を破られなければパルシェンを上から処理することが可能になる。
タイプ上メガリザードンXに強そうに見えるが、火力が無いので状況次第で一方的に不利を取るのがすごく辛い。



・構築経緯
個人的に最も強いと考えるメガシンカとしてボーマンダを第一に採用。
今回はバンク解禁に伴い、龍+鋼のサイクルとして6世代から愛用してきたナットマンダで勝負したいと考え、ナットレイを採用。
ナットマンダとの相性補完を考えて、カプ・レヒレとマンムーをとりあえず採用することにした。
ここまででポリゴン2を筆頭とする物理受けやミミッキュの処理ルートが薄いと判断し、残り2枠で対応することにした。
ミミッキュに対してはマンダ対面でじゃれつくを透かす必要があると考えてゴツメファイヤーを採用したが、テッカグヤやナットレイなどの鋼枠との対面で鬼火を打つ余裕があるのでかなり安定感が高かった。
ポリゴン2に対する処理ルートだが、個人的に瞑想を使うことで裏に対しても負担をかける動きが強いと考えているので、瞑想持ちで自然にZクリスタルを持つことのできるカプ・コケコに白羽の矢が立った。
コケコは麻痺が入らないので、オニゴーリ系統の構築やゲッコウガに対して処理ルートを併設することが出来たのがすごく偉かった。


この構築で辛いのがメガリザXとウルガモスといった炎枠、ステロを撒かせてもらえない挑発持ち、カクトウZ持ちの霊獣ボルトロスだと思う。
環境が安定しない初期なので相手の型をある程度絞りながら戦うことを強要されるので、一部の動きについては切るプレイングで行くことを優先して、試行回数を増やしながら対戦することを意識した。


本構築で自分を含め2名2000に到達することが出来たが、改良の余地があると思われるのでひとまず公開。
QRも合わせて公開するので、気になることや質問があればコメントかリプお願いします。
では、今回はこの辺で。

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